《嬉游志》简介:

游戏次元到日常生活,将游戏作为方法

透过数字的纷繁,洞悉世界的多元

近300款游戏,横跨50余年

游戏学者历时10年悉心解读

时空交错的跨媒介叙事,解码多重社会议题

电子游戏的看法

是人们对数字化未来看法的生动写照

【内容简介】

电子游戏不仅仅是供人娱乐的媒介,更是通向理解世界的知识之门。

从萌芽到VR,电子游戏在全球范围内的演变,何以孕育出一个兼具多元性和世界性的全球玩家群体?《嬉游志》将50余年的电子游戏史纳入视野,通过对不同历史语境、不同文化背景下的电子游戏文本进行比较分析,将读者带入更广阔的游戏世界、探寻其中奥义,并展示了批判性反思及分析对于提升“游戏素养”的价值。

【名家推荐】

罗福林(Charles A. Laughlin,美国弗吉尼亚大学东亚语言文学系教授):《嬉游志》是以严肃视角分析游戏文化的里程碑。作者以批判性反思,触及“游戏素养”的提升,还揭示了游戏设计和玩游戏对公平、正义及道德的深刻影响。

向勇(北京大学文化产业研究院院长):本书对游戏世界中的经典案例和前沿实践进行了深度解读和理论挖掘,深刻揭示了游戏世界所展现出的人的生活世界、精神世界和审美世界的文化结构和价值特质。

中村彰宪(日本立命馆大学教授、日本电子游戏研究协会主席):这是一部真正根植于中国、放眼世界的游戏分析著作。

冯应谦(香港中文大学新闻与传播学院教授、北京师范大学艺术与传媒学院教授):相信这本书将成为那些喜欢游戏的人、曾经热爱并玩过游戏的人,以及当前热衷于游戏的年轻一代的启发性读物。这部著作将在学术领域留下恒久的印记。

陈京炜(中国传媒大学动画与数字艺术学院教授):爱游戏,源于爱这个世界。孙静的文章见解独到又亲和易懂,诚邀各位读者阅读本书,一起探索这个有趣的世界。

【编辑推荐】

无论你对电子游戏的记忆仅仅停留在老式电脑上的《扫雷》《纸牌》,抑或你是一名资深玩家、在“又肝又氪”的节奏中享受无限快感,《嬉游志》都是为你开启游戏世界大门的钥匙!

当下,电子游戏让包括电影在内的所有文化经济都难以企及。新游戏甚至无需太多广告就能获得巨额利润。电子游戏究竟暗藏什么密码?我们看待游戏的眼光亦亟需升级——电子游戏何以具有思考世界与社会的可能性、参与深层问题的建构?《嬉游志》借由广阔的文化视野和具体的批评实践,呈现出透过电子游戏去观察世界的多种可能。

本书作者历时10年,深度解读电子游戏,并以克劳福德(Chris Crawford)的游戏设计理念和费尔南德兹-瓦拉(Clara Fernández-Vara)的游戏批评理论为基础,提出了一种游戏批评范式,从消费、性别、跨媒介、区域文化等维度触及1960—2020年代全球热门电子游戏,试图借由批判性反思的视角,透过数字的纷繁,为读者提供理解游戏文化内涵、提升游戏素养的路径,进而以电子游戏为媒,理解这个多元复杂的世界。

从游戏难民到游戏窥视者、游戏移民,再到游戏原住民,这些人群并非不可流动的固化体系,《嬉游志》融合了作者的学术实践、从业经历和人生轨迹,力图以丰富多元的视角搭建数字桥梁、消除数字鸿沟,营造文明的数字生态。

《嬉游志》摘录:

三国题材的电子游戏主要来自日本游戏厂商。1939一1942年间,被誉为日本国民作家的吉川英治曾在日本报纸《中外商业新报(后更名为《日本经济新闻》)连载小说《三国志》,这部作品后来由日本讲谈社结集出版。学者权赫灿(Hyuk-chanKwo,音译)曾在文章中指出,吉川英治对三国故事进行了本土化改写,不仅使其遵循着日本武士小说的叙事模式,而且还回应了“二战”后日本企业领导人与员工之间的职场关系。日本和韩国工薪阶层往往认为,读三国能够提升自己的职场生存能力,进而对这部作品产生了强烈的共鸣。 后来,这部作品在很大程度上影响了日本及韩国对《三国演义》的翻译和接受。至今,《三国演义》仍然是最受日韩读者欢迎的中文小说之一。在韩国,《三国演义》出现了多个译本,其中,韩国作家李文烈(YMun-yol)翻译的1984年版总销量超过了1700万册,是韩国有史以来最畅销的图书。在所有英雄中,关羽是最受韩国读者欢迎的人物,并在韩国民间文学及传统文化中被视作朝鲜王朝的守护者。与之相比,日本读者更偏爱曹操。'后来,三国故事从文学作品拓展至漫画、游戏等多种媒介,进一步拓展了受众群。如此一来,我们就不难理解日本这个游戏生产大国为什么会出现如此之多的三国题材游戏了。

《嬉游志》目录:

推荐序(冯应谦)
自序 透过游戏看世界
2022 《文字游戏》:中国独立游戏的新浪潮
文字勇士:游戏怀旧的创新方式
从萌芽到新浪潮:独立游戏简史
中国独立游戏的现在与未来
2021 《多萝西之家》:电子游戏中的非裔话语
虚拟维度:多萝西一家的安家困境
社会维度:两个底特律
历史维度:种族区隔与中产化
另一种未来:透过游戏反思种族平等
2021 《哈利•波特:魔法觉醒》:移动电竞时代的跨媒介叙事
帝国想象:读者眼中的“哈利•波特”小说
卡牌对战:玩家眼中的《魔法觉醒》游戏
移动电竞:电竞时代的国产游戏生产
2019 今天的这座灵剑山,与进击的游戏世代
解码游戏感:从观众到云玩家
王陆的冒险游戏:从十里坡到灵剑山
进击的游戏世代:从中国风到仙侠风
2019 全球南营:游戏中的族裔话语与地域差异
全球北营与族裔编码:游戏中的种族刻板印象
全球南营与族裔解码:通过电子游戏抵抗
全球语境下的中国游戏文化困境
2018 《阿尔罕布拉宫的回忆》:AR游戏与青年震荡
阿尔罕布拉宫游戏:时空交错的格拉纳达
人工智能时代的旅游游戏
技术与青年震荡:次元壁引发的双重焦虑
2018 《捏脸游戏》:滤镜面前人人平等吗?
虚拟化妆术:被撕裂成数据碎片的身体
错失恐惧症:虚拟化妆时代的展示焦虑
技术垄断时代的数字神话:滤镜面前人人平等?
2017 《旅行青蛙》:箱庭空间、禅派治愈与技术消费
箱庭空间与东方“枯山水”景观
“禅派游戏”的治愈体验
禅派箱庭外壳下的技术消费
2017 《手机疑云》:电子游戏中的酷儿性
手机:魔圈的消解与游牧空间的建构
“正常”的麻烦:作为程序修辞的酷儿话语
从酷儿游戏到酷儿游戏研究
2016 《失踪》:严肃游戏与女性保护
被绑架的女孩
通过严肃游戏揭示女性困境
从解救到帮助她们融入社会
2016 《阴阳师》:国产游戏的突围
阴阳师:中国古傩文化的亚洲之旅
混杂游戏:类型融合的全盛时代
调和众口:为玩家服务的国产游戏
2015 《王者荣耀》:网络竞技与消费逻辑
架空历史化的竞技场
消费至上与数字劳工
瘾与戒瘾对青少年的双重盘剥
2013 《新天龙八部》:游戏大片中的旅行
《新天龙八部》与游戏大片
游客化的玩家
消费驱动的玩家
感官修辞的幻象
2012 橙光游戏:越轨者寓言与性别异托邦
从网页视觉小说到参与式游戏社区
“耽美”游戏角色的生产与消费
橙光用户:游戏圈的越轨者
2012 《卡通农场》:用游戏想象乡村
浪漫乡村:游戏中的虚拟农家乐
暗黑童话:用都市符号改写乡村
增长神话:农场游戏的悖论
2011 性别养成游戏:解码游戏中的女性神话
游戏中的女性刻板印象
消费困境:当游戏照进现实
生产困境:游戏职场中的性别歧视
关爱女性,推动游戏中的性别多样化
1995 《仙剑奇侠传》:90年代的奇幻江湖
奇幻江湖中的游戏叙事
中国游戏社群的俄狄浦斯轨迹
现代性跳转中的李逍遥
1988 批判性游戏:做头号玩家的正确姿势
批判式游戏:玩家与制作者的两种视角
电子游戏史中的批判传统
游戏素养:游戏中的批判思维
1980 世界游戏语境里的中国传统文化
海外游戏:南营主义视角下的中国传统文化
国产游戏:消费主义视角下的中国传统文化
文化遗产:促进传统文化与电子游戏互动的一种视角
未来中国游戏中的文化遗产
1972 无尽的任务:从竞技游戏到电竞直播
电竞研究指南:透过民族志看世界
无尽的任务:休闲玩家和高级玩家的跨次元游戏
从职业玩家到媒体景观:游戏竞技的产业化
构建媒体事件:直播文化中的电子竞技
全球化视野下的中国电竞文化
1967 互动电影:电影与游戏的跨媒介融合
互动电影的缘起
数字吸引力时代的游戏式电影
以好莱坞为灵感的电影游戏
互动电影的未来
结语 游戏素养的用途
注释
索引
后记
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