《产品思维模型――方法与实战》简介:

本书通过对产品经理日常工作中的场景拆解,包括用户体验、用户增长、产品开发、数据分析、产品设计等,利用可执行的思维模型,例如KT决策法、六个思考帽、TTP模型等,以解决在产品从0到1过程中遇到的问题。通过对模型的介绍,以及模型在具体案例中的应用,让产品经理可以掌握模型思维,有效提升自身的产品能力。本书共9章,第1章~第3章,从岗位及行业认知、概念认知、元认知三大层面帮助读者建立基础的产品经理认知体系;第4章~第9章,以用户增长、产品决策、需求分析、产品开发、产品设计等环节为线索,介绍了多个科学实用的思维模型在产品经理工作领域中的引申应用,并以实际产品案例为切入点,帮助读者理解如何利用这些思维模型,去解决“应用”运转过程中的问题,掌握打造超级产品的思维方式及实践方法。

《产品思维模型――方法与实战》目录:

第1章 重新认识产品经理 1
1.1 产品经理的职位特征 2
1.2 产品经理的生存现状 4
1.3 产品经理的发展路径 6
第2章 产品经理必须具备的基础思维 12
2.1 演绎思维 13
2.2 归纳思维 17
2.3 转换思维 22
2.4 结构化思维 25
2.5 批判性思维 28
第3章 产品经理容易进入的思维误区 34
3.1 因果倒置 35
3.2 陷入常规解法 36
3.3 浮于“高#级词汇” 38
3.4 惯性范围分类 40
第4章 思维模型:产品决策 43
4.1 产品驱动力=模型×动力机制 44
4.1.1 理论定义 44
4.1.2 案例:如何理解抖音短视频创作者驱动机制 47
4.2 KT决策法 50
4.2.1 理论定义 50
4.2.2 案例:KT决策法在Banner优化中的运用 51
4.3 框架效应 53
4.3.1 理论定义 53
4.3.2 案例:框架效应在用户挽留页面设计中的运用 55
4.4 六顶思考帽 57
4.4.1 理论定义 57
4.4.2 案例:如何利用六顶思考帽进行短视频产品规划 59
第5章 思维模型:用户增长 66
5.1 登门槛效应 67
5.1.1 理论定义 67
5.1.2 案例:淘宝“双1#1”活动中的登门槛效应 67
5.2 鸟笼效应 71
5.2.1 理论定义 71
5.2.2 案例:《王者荣耀》游戏中铭文抽#奖的鸟笼效应 72
5.3 紫格尼克效应 74
5.3.1 理论定义 74
5.3.2 案例:拼多多“砍价免费拿”菜单设计 74
5.4 禀赋效应 77
5.4.1 理论定义 77
5.4.2 应用案例:前置禀赋效应与后置禀赋效应 78
5.5 AARRR模型+八角行为分析法 80
5.5.1 AARRR模型的理论定义 80
5.5.2 八角行为分析法的理论定义 82
5.5.3 八角行为分析法在用户增长中的应用 84
5.5.4 AARRR模型与八角行为分析法结合 87
第6章 思维模型:数据分析 97
6.1 用户分群模型 98
6.1.1 理论定义 98
6.1.2 四种不同的用户分群模型 99
6.2 行为路径模型 104
6.2.1 理论定义 104
6.2.2 用户路径分析模型的价值 105
6.3 假设反推模型 109
6.3.1 理论定义 109
6.3.2 案例:利用假设反推模型分析今日头条App评论排序策略 112
6.4 问题导向模型 115
6.4.1 提出正确的问题,比数据分析本身更重要 115
6.4.2 10个问题,帮助你基于数据驱动实现业务增长 116
第7章 思维模型:需求分析 124
7.1 隐私重要性大于便利 125
7.2 场景化分析 127
7.2.1 理论定义 127
7.2.2 案例:如何用微信解决生活中的痛点 128
7.3 MAT模型 136
7.3.1 理论定义 136
7.3.2 利用MAT模型,增强直播答题产品的用户黏性 139
7.4 焦虑模型 147
7.4.1 理论定义 147
7.4.2 三种焦虑模型:时间焦虑、信息焦虑、环境焦虑 148
7.4.3 总结与思考 156
第8章 思维模型:产品开发 158
8.1 产品极限思维 159
8.1.1 理论定义 159
8.1.2 案例:利用极限思维梳理产品异常逻辑 160
8.2 性能保障 163
8.2.1 理论定义 163
8.2.2 案例:利用产品思维,探究产品性能保障策略 169
8.3 康威定律 170
8.3.1 理论定义 170
8.3.2 案例:利用康威定律,重新定义产品开发决策模式 173
第9章 思维模型:产品设计 176
9.1 FOR模型 177
9.1.1 互联网产品是什么 177
9.1.2 FOR模型的三大特征 180
9.2 TTP(自顶向下)思维 182
9.3 House模型 184
9.3.1 理论定义 184
9.3.2 案例:应用House模型对SaaS产品进行规划与管理 187
9.4 游戏化设计 191
9.4.1 游戏化无处不在 191
9.4.2 游戏化产品的四个特征 193
9.4.3 游戏化的发展趋势 196
9.5 飞轮效应 201
9.5.1 理论定义 201
9.5.2 案例:主流产品的飞轮效应案例 206
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