《LUA程序设计(第2版)》简介:

周惟迪(www.zhouweidi.name),在少年时由于喜好计算机游戏而喜爱上计算机编程,对各类开发技术皆有涉猎。曾从事过2年游戏程序设计专业的教育工作,之后在上海Ubisoft工作,参与Splinter Cell 4(Xbox 360)、Rayman 4(Xbox 360)等项目开发。现就职于Epic Games China,从事MMO引擎,以及基于Unreal 3的MMO游戏开发。常在业余时间参与各种软件的开发,同时翻译过《Direct3D游戏编程入门教程》一书。

《LUA程序设计(第2版)》摘录:

lua_call 函数完成一次无保护的调用,它类似于 lua_pcall,不过在发生错误时,它会传播错误,而非返回错误代码。在一个应用程序中编写主函数时,不应使用lua_call,因为这样需要捕获所有的错误。而编写C函数时,通常可以用lua_call。若有错误发生,只需将错误留下。 当一个 C 函数从 Lua 收到一个字符串参数时,必须遵守两条规则:不要在访问字符串时从栈中弹出它,不要修改字符串。 当一个 C 函数需要创建一个字符串返回给 Lua 时,C 代码还必须处理字符串缓冲的分配的释放、缓冲溢出等问题。