《大话设计模式》简介:
本书通篇都是以情景对话的形式,用多个小故事或编程示例来组织讲解GOF(设计模式的经典名著——Design Patterns:Elements of Reusable Object-Oriented Software,中译本名为《设计模式——可复用面向对象软件的基础》的四位作者EIich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson,以及John Vlissides,这四人常被称为Gang of Four,即四人组,简称GoF)总结的23个设计模式。本书共分为29章。其中,第1、3、4、5章着重讲解了面向对象的意义、好处以及几个重要的设计原则;第2章,以及第6到第28章详细讲解了23个设计模式;第29章是对设计模式的全面总结,附录部分是通过一个例子的演变为初学者介绍了面向对象的基本概念。本书的特色是通过小菜与大鸟的趣味问答,在讲解程序的不断重构和演变过程中,把设计模式的学习门槛降低,让初学者可以更加容易地理解——为什么这样设计才是好的?是怎样想到这样设计的?以达到不但授之以“鱼”,还授之以“渔”的目的。引导读者体会设计演变过程中蕴藏的了、智慧。 本书适合编程初学者或希望在面向对象编程上有所提高的开发人员阅读。
《大话设计模式》摘录:
单例模式(singleton),保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
《大话设计模式》目录:
第1章 代码无错就是优?——简单工厂模式 1
1.1 面试受挫 1
1.2 初学者代码毛病 2
1.3 代码规范 2
1.4 面向对象编程 4
1.5 活字印刷,面向对象 4
1.6 面向对象的好处 5
1.7 复制vs.复用 6
1.8 业务的封装 6
1.9 紧耦合vs.松耦合 8
1.10 简单工厂模式 10
1.11 UML类图 12
第2章 商场促销——策略模式 17
2.1 商场收银软件 17
2.2 增加打折 18
2.3 简单工厂实现 19
2.4 策略模式 22
2.5 策略模式实现 25
2.6 策略与简单工厂结合 27
2.7 策略模式解析 28
第3章 拍摄UFO——单一职责原则 30
3.1 新手机 30
3.2 拍摄 30
3.3 没用的东西 31
3.4 单一职责原则 31
3.5 方块游戏的设计 31
3.6 手机职责过多吗? 33
第4章 考研求职两不误——开放-封闭原则 34
4.1 考研失败 34
4.2 开放-封闭原则 35
4.3 何时应对变化 36
4.4 两手准备,并全力以赴 37
第5章 会修电脑不会修收音机?——依赖倒转原则 38
5.1 MM请求修电脑 38
5.2 电话遥控修电脑 39
5.3 依赖倒转原则 40
5.4 里氏代换原则 41
5.5 修收音机 43
第6章 穿什么有这么重要?——装饰模式 44
6.1 穿什么有这么重要? 44
6.2 小菜扮靓第一版 45
6.3 小菜扮靓第二版 47
6.4 装饰模式 50
6.5 小菜扮靓第三版 53
6.6 装饰模式总结 56
第7章 为别人做嫁衣——代理模式 57
7.1 为别人做嫁衣! 57
7.2 没有代理的代码 58
7.3 只有代理的代码 60
7.4 符合实际的代码 61
7.5 代理模式 63
7.6 代理模式应用 65
7.7 秀才让小六代其求婚 66
第8章 雷锋依然在人间——工厂方法模式 67
8.1 再现活雷锋 67
8.2 简单工厂模式实现 68
8.3 工厂方法模式实现 69
8.4 简单工厂vs.工厂方法 71
8.5 雷锋工厂 72
第9章 简历复印——原型模式 77
9.1 夸张的简历 77
9.2 简历代码初步实现 78
9.3 原型模式 80
9.4 简历的原型实现 82
9.5 浅复制与深复制 84
9.6 简历的深复制实现 87
9.7 复制简历vs.手写求职信 89
第10章 考题抄错会做也白搭——模板方法模式 90
10.1 选择题不会做,蒙呗! 90
10.2 重复=易错+难改 91
10.3 提炼代码 93
10.4 模板方法模式 96
10.5 模板方法模式特点 98
10.6 主观题,看你怎么蒙 98
第11章 无熟人难办事?——迪米特法则 100
11.1 第一天上班 100
11.2 无熟人难办事 100
11.3 迪米特法则 102
第12章 牛市股票还会亏钱?——外观模式 103
12.1 牛市股票还会亏钱? 103
12.2 股民炒股代码 104
12.3 投资基金代码 106
12.4 外观模式 108
12.5 何时使用外观模式 110
第13章 好菜每回味不同——建造者模式 112
13.1 炒面没放盐 112
13.2 建造小人一 113
13.3 建造小人二 114
13.4 建造者模式 115
13.5 建造者模式解析 118
13.6 建造者模式基本代码 119
第14章 老板回来,我不知道——观察者模式 123
14.1 老板回来?我不知道! 123
14.2 双向耦合的代码 124
14.3 解耦实践一 126
14.4 解耦实践二 128
14.5 观察者模式 131
14.6 观察者模式特点 134
14.7 观察者模式的不足 135
14.8 事件委托实现 136
14.9 事件委托说明 139
14.10 石守吉失手机后的委托 140
第15章 就不能不换DB吗?——抽象工厂模式 141
15.1 就不能不换DB吗? 141
15.2 最基本的数据访问程序 142
15.3 用了工厂方法模式的数据访问程序 143
15.4 用了抽象工厂模式的数据访问程序 146
15.5 抽象工厂模式 149
15.6 抽象工厂模式的优点与缺点 151
15.7 用简单工厂来改进抽象工厂 151
15.8 用反射+抽象工厂的数据访问程序 154
15.9 用反射+配置文件实现数据访问程序 157
15.10 无痴迷,不成功 157
第16章 无尽加班何时休——状态模式 158
16.1 加班,又是加班! 158
16.2 工作状态-函数版 159
16.3 工作状态-分类版 160
16.4 方法过长是坏味道 162
16.5 状态模式 163
16.6 状态模式好处与用处 165
16.7 工作状态-状态模式版 166
第17章 在NBA我需要翻译——适配器模式 171
17.1 在NBA我需要翻译! 171
17.2 适配器模式 171
17.3 何时使用适配器模式 174
17.4 篮球翻译适配器 174
17.5 适配器模式的.NET应用 178
17.6 扁鹊的医术 178
第18章 如果再回到从前——备忘录模式 180
18.1 如果再给我一次机会…… 180
18.2 游戏存进度 180
18.3 备忘录模式 183
18.4 备忘录模式基本代码 184
18.5 游戏进度备忘 186
第19章 分公司=一部门——组合模式 189
19.1 分公司不就是一部门吗? 189
19.2 组合模式 190
19.3 透明方式与安全方式 193
19.4 何时使用组合模式 194
19.5 公司管理系统 194
19.6 组合模式好处 198
第20章 想走?可以!先买票——迭代器模式 200
20.1 乘车买票,不管你是谁! 200
20.2 迭代器模式 201
20.3 迭代器实现 202
20.4 .NET的迭代器实现 206
20.5 迭代高手 208
第21章 有些类也需计划生育——单例模式 209
21.1 类也需要计划生育 209
21.2 判断对象是否是null 210
21.3 生还是不生是自己的责任 213
21.4 单例模式 214
21.5 多线程时的单例 216
21.6 双重锁定 217
21.7 静态初始化 218
第22章 手机软件何时统一——桥接模式 220
22.1 凭什么你的游戏我不能玩 220
22.2 紧耦合的程序演化 221
22.3 合成/聚合复用原则 225
22.4 松耦合的程序 226
22.5 桥接模式 229
22.6 桥接模式基本代码 231
22.7 我要开发“好”游戏 233
第23章 烤羊肉串引来的思考——命令模式 234
23.1 吃烤羊肉串! 234
23.2 烧烤摊vs.烧烤店 235
23.3 紧耦合设计 236
23.4 松耦合设计 237
23.5 松耦合后 240
23.6 命令模式 242
23.7 命令模式作用 244
第24章 加薪非要老总批?——职责链模式 245
24.1 老板,我要加薪! 245
24.2 加薪代码初步 246
24.3 职责链模式 249
24.4 职责链的好处 251
24.5 加薪代码重构 252
24.6 加薪成功 256
第25章 世界需要和平——中介者模式 257
25.1 世界需要和平! 257
25.2 中介者模式 258
25.3 安理会做中介 262
25.4 中介者模式优缺点 265
第26章 项目多也别傻做——享元模式 267
26.1 项目多也别傻做! 267
26.2 享元模式 269
26.3 网站共享代码 272
26.4 内部状态与外部状态 274
26.5 享元模式应用 277
第27章 其实你不懂老板的心——解释器模式 279
27.1 其实你不懂老板的心 279
27.2 解释器模式 280
27.3 解释器模式好处 282
27.4 音乐解释器 283
27.5 音乐解释器实现 284
27.6 料事如神 289
第28章 男人和女人——访问者模式 291
28.1 男人和女人! 291
28.2 最简单的编程实现 292
28.3 简单的面向对象实现 293
28.4 用了模式的实现 295
28.5 访问者模式 300
28.6 访问者模式基本代码 301
28.7 比上不足,比下有余 304
第29章 OOTV杯超级模式大赛——模式总结 305
29.1 演讲任务 305
29.2 报名参赛 305
29.3 超模大赛开幕式 306
29.4 创建型模式比赛 309
29.5 结构型模式比赛 314
29.6 行为型模式一组比赛 321
29.7 行为型模式二组比赛 325
29.8 决赛 330
29.9 梦醒时分 333
29.10 没有结束的结尾 334
附 录 A 培训实习生——面向对象基础 335
A.1 培训实习生 335
A.2 类与实例 335
A.3 构造方法 337
A.4 方法重载 338
A.5 属性与修饰符 340
A.6 封装 342
A.7 继承 343
A.8 多态 347
A.9 重构 350
A.10 抽象类 353
A.11 接口 354
A.12 集合 358
A.13 泛型 360
A.14 委托与事件 362
A.15 客套 366
附 录 B 参考文献 367
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